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暗黑3 护甲 抗(抗性数据性分析)

2024-04-12 玩家心得 5 作者:65nnhycW56

一、暗黑3护甲和抗性如何取舍

暗黑的伤害减免是护甲和抗性一同考虑的。

护甲的伤害减免(记为M)=护甲/(护甲+3000),抗性的伤害减免(记为N)=(抗性/抗性+300),所以怪物打到你身上的攻击=初始攻击*(1-M)*(1-N),而总的伤害减免X=1-(1-M)*(1-N)。

普通情况下,如果每10点护甲和1点全抗所花的钱是一样的,那么护甲和全抗取10:1的时候,X取得最大值,伤害减免最高。

当然钱充足的情况下,护甲和全抗都是越高越好,没有说嫌护甲高还是嫌抗性高的。只是在已经有装备基础上增加防御装备的时候可以简单计算下防御效率。

扩展资料:

实际情况下,每个职业堆护甲和抗性的难易程度是不同的,比如法师和巫医就堆抗超级容易,对护甲比较难,而蛮子就堆护甲容易,堆全抗很难。

法师就可以采取高全抗,适当的护甲的方法,比如800抗,5000甲,同样很肉,蛮子可以用8000护甲,500全抗,效果跟800抗,5000护甲是完全一样的。

其实玩蛮子、法师和巫医,可以适当把敏捷也堆一点,不用多,400就够了,敏捷很低的时候,增加敏捷带来的闪避收益非常高,比在你4000甲,700抗的基础上堆个100抗或者1000护甲的效果可能还要好一点点。

二、暗黑3护甲***闪避***抗性数据性分析

暗黑3的职业中,(尤其是近战职业)在面对防御类属性的时候总是不能很好得比较属性,本文就帮大家整理一下护甲、闪避、抗性数据性分析,希望对大家有帮助。

例如这些问题:抗性和装甲收益如何?我是否该撑血?我的野蛮人和他的武僧谁更耐打?+30点力量和+30点体能哪个比较好?护甲、闪避和抗性真的是收益递减的吗?堆高了意义不大?

文章涉及了冗杂的计算式EPH的复杂解释,大家可以直接看结论。

暗黑3的数据系统更加透明,各项属性在游戏里都能看得一清二楚,可是上面这些问题一眼望去也没那么容易回答。这篇文章的目的就是总结前人精辟的数据贴,专门研究一下是什么影响一个人物“能不能抗”,也就是“减伤”的问题。相信能对大家(特别是玩BB和武僧的)选择装备、技能有点帮助。

1.基本公式以及“等效血量(EHP)”的概念

引用一下用到的公式和数据:

力量:提升护甲,1力量=1护甲。

敏捷:提升闪避,1敏捷=0.1%闪避。(下图为递减阀值)

敏捷数值

1点敏捷提供的%回避

0~100

0.1

101~500

0.025

501~1000

0.02

1001~8000

0.01智力:提升抗性,1智力=0.1抗性(面板中显示的为四舍五入后的整数)。

体能:提升最大生命,1体能=10最大生命。

护甲可减免所有类型的伤害,护甲减伤公式:

抗性提供相应属性的伤害减免,其值也与等级有关:

天然躲避只与敏捷有关,技能叠加躲避buff按相乘计算:

总躲避%=1-(1-天然躲避%)×(1-技能A躲避%)×(1-技能B躲避%)×...

此外,武僧与野蛮人有30%的天生伤害减免。暂时不考虑格挡,减伤XX点这样的属性,那么被击中的最终伤害就是初始伤害乘以所有减伤:

最终伤害=初始伤害×(1-护甲减伤%)×(1-抗性减伤%)×(1-天生减伤%)×(1-技能A减伤%)×

考虑到多次攻击中,一部分攻击会被闪避。

最终期望伤害=初始伤害×(1-护甲减伤%)×(1-抗性减伤%)×(1-天生减伤%)×(1-总躲避%)×(1-技能A减伤%)×...

“等效血量”的概念

简单说来,减免50%的伤害相当于你的血量变成了原来的2倍。那假如有两个减伤50%的Buff叠加呢?那就是2x2=4倍。理解了这一点就好办了,我们计算一下“等效血量(EffectiveHP/EHP)”,也就是怪物要造成多少点减伤前的伤害才能打死你。【注:EHP的说法外玩家在wow的年代就已提出,研究的正是Tank耐打程度】

EHP=HP÷(1-护甲减伤%)÷(1-抗性减伤%)÷(1-天生减伤%)÷(1-总躲避%)÷(1-技能A减伤%)÷...

可见,每一项减伤相当于给“等效血量”乘上了一个系数/倍率。把之前各种减伤的公式代入,我们可以得到一个相对简单的形式:

EHP=HP×护甲倍率×抗性倍率×天然闪避倍率×技能A倍率×...

护甲倍率=1+护甲/(50×等级)

抗性倍率=1+抗性/(5×等级)

天然闪避倍率=1/(1-天然闪避%)

这样我们就有了简单衡量一个人物抗击打能力的一个数据。需要注意的是EHP只衡量了被动减伤,没考虑吸血/回血/控制这样的主动能力。

我们举个简单的例子说明EHP如何计算:

野蛮人:20kHP,天然减伤30%,护甲3000,全抗性150,闪避10%。面对60级怪物。

护甲倍率=1+3000/(50*60)=2.0

抗性倍率=1+150/(5*60)=1.5

闪避倍率=1/0.9=1.11

天然减伤倍率=1/0.7=1.43

EHP/HP=2*1.5*1.43*1.11=4.76

EHP=20k*4.76=95.2k,也就是说能承受怪物95.2k的伤害

2.各项属性对EHP的影响

有了EHP的公式,我们来分析:增加各项属性各能带来多少好处呢?

2.1护甲/抗性/闪避带来的减伤

护甲/抗性倍率可以放在一起讨论,因为它们的机理完全相同。通过式子我们可以看到:每一点护甲/抗性增加的EHP是线性的,并没有收益递减。

60级怪物,每增加300点护甲=护甲倍率增加0.1

每增加30点抗性=抗性倍率增加0.1

总闪避倍率要复杂的多,因为技能可能会叠加相当多的闪避buff。大家只要记住:因为闪避是相乘叠加的,总闪避倍率同样等于各种闪避倍率的相乘。

比如天然50%闪避=2.0倍率,技能A25%闪避=1/0.75=1.33倍率,技能B25%闪避=1.33倍率,那么总闪避倍率=2*1.33*1.33

等效生命与生命成正比:加百分之多少的血就是加百分之多少的EHP。

也可以看成提高了一个“倍率”:增加了(增加生命/原生命)

比如说,原来3000血,换装备加了300血,也就增加了10%等效生命。

2.2力量/智力/敏捷/体能收益比较

每点力量增加1点装甲,每点智力增加0.1全抗,每点体能增加10点HP,根据之前的结论,力量/智力/体能的增加收益没有递减。

每点敏捷增加量还没有一个完整的公式,但是我推测100敏捷之后,增加敏捷也不存在收益递减。仅根据beta里可以验证的公式,当敏捷超过100后,100-140每点0.025%,140+每点0.022%。我们就假设每点0.022%持续到180敏捷好了:

100点敏捷闪避10%,倍率1.111

140点敏捷闪避11%,倍率1.123

180点敏捷闪避11.88%,倍率1.135

每40点敏捷增加0.012闪避倍率,线性增加!

相比较:面对68级怪物(蓝贴透露炼狱的怪物很可能平均达到的等级)时,每40点力量增加40/(50*68)=0.01176护甲倍率,与敏捷相差无几,进一步验证了这个假设。这也说明:暴雪严格设计了属性点的平衡,主敏捷的英雄并没有吃亏或者占便宜。

我们要解决的还有一个问题:力/敏/智比起体能又何如?

比较力量与体能:

每增加1点力量,增加1点护甲=增加1/(50*lv)*HP*其他倍率点EHP

每增加一点体能,增加10*护甲倍率*其他倍率点EHP

两者相等的临界值是HP=30000*护甲倍率。HP比这个值低的时候,1点体能超过一点力量。考虑到最大的血瓶只能回12500,临界值很难达到。由此类推,1点力/敏/智增加的EHP不如1点体能。

比较敏捷与体能:

不过敏捷在100有个收益转折。非敏捷英雄在60级时有67的敏捷,也就是6.7%闪避。是不是应该堆到100呢?

保持6.7%闪避而把33点投入到体能上,增加了330/(1-0.067)*其他倍率=353.7*其他倍率EHP

10%闪避的时候,比起6.7%闪避,增加了[HP/(1-0.1)-HP/(1-0.067)]*其他倍率=0.0393*HP*其他倍率EHP

相等的时候,HP=9000

比起30000+的血,9000血更容易达到。那么我们对于”堆属性“这个问题也就有了一个初步结论:非主属性不如堆血,达到9000血后堆敏捷至100。

3.结论

EHP综合了血,护甲,抗性和闪避,可以用来衡量、比较人物的抗击打能力。

无论力敏智体都不存在收益递减的情况。装甲/抗性也不存在收益递减。

这一点澄清了很多人都有的误区“装甲/抗性/敏捷等等存在收益递减”。转换为EHP之后,这些属性增益统统线性。其他条件不变时,从0护甲提升到1护甲,还是从10000护甲提升到10001护甲,提升的EHP是一样的。

一般来说+体力对增加抗击打能力最有效。超过9000HP的时候,请把敏捷堆到100。

BB看到智力装果断卖了吧,近战法师也别纠结要不要堆力量了,所有人物的最佳状态都是“加主属性和体力”。至于堆敏捷的问题,根据之前视频里的装备动不动+几十的多项属性,满级人物想敏捷不过100都困难。

10护甲=1全抗

暴雪刻意设计成这样:在生命值不变的情况下,10护甲的EHP收益总是等于1全抗.

所以如果护甲10倍全抗,说明护甲溢出了,接下来堆全抗会效率更高

适当堆体能,追求平衡

因为生命值越高,每一点护甲/抗性带来的收益也越高,反之亦然,所以他们是相互影响的,无脑堆其中一项,不如均衡发展,因为等级相同的装备总属性点是有限的。

三、暗黑破坏神3防御、护甲、抗性计算公式

暗黑破坏神3防御、护甲、抗性计算公式

步骤/方法

​(以下所有讨论都是对于同等级怪物而言)

护甲减免=护甲值/(护甲值+ 50×人物等级)

防御减免=(防御- 2×人物等级-6)/(防御+人物等级- 6)

抗性减免=抗性/(抗性+ 5×等级)

这些结论已经过验证。

护甲仅减免物理伤害,抗性仅减免对应元素伤害,防御则是减免一切伤害。

防御公式在结果小于0的时候按0.00%计算。

上图中,10级巫医,防42,护甲73

防御是(42- 2× 10- 6)/(42+ 10- 6)= 16/ 46= 34.78%

护甲是 73/(73+ 50× 10)= 73/ 573= 12.74%

而上表是有关抗性的数据。结合老夫之前的护甲公式,护甲的参数是50×等级,我们可以认为,仅在减免数值这个意义上,1抗性=10护甲,也即,16点火抗所带来的对火焰的减免比例,等于160点护甲对物理的减免比例,仅仅是字面意思而已。以上。

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